Једна видео-игра толико је дубински захватила мотиве хеленске религије, да се њено играње може квалификовати као својеврсно религијско искуство. И то конкретно орфичко искуство, у духу мистеријских култова који су у класичној Хелади постепено заменили и реформисали традиционалну хомеровску, односно „аполонијску“ религију. Звучи неозбиљно? Итекако. Али послушајте

Може ли играње видео-игре представљати религијско искуство? Свакако не у смислу у коме наша цивилизација замишља религију - као високо канонизовану, високо етичну праксу која, будући праксом, подразумева деловање и поступање у стварном свету. Као сурогат за стварну активност и доношење стварних моралних одлука, религија се према видео-игри априори поставља као нечему негативном, што отуђује човека од човека, и одвлачи га од стварног живота у коме треба да доноси одлуке које ће му омогућити спасење. То звучи као ваљан и добро утемељен одговор.

Људски живот, међутим, није тако једноставан, баш као што границе „стварности" данас нису тако лако одређене. Ако симулација и игра не могу бити простор за религијска искуства и морално деловање, природно се поставља питање шта је са, рецимо, читањем Библије? Која је сврха њених бројних митова? Притом не мислим на саму Библију као мит, већ мислим да митове које библијски ликови приповедају као „митове унутар мита". Шта представља наше искуство када слушамо Христову причу о блудном сину, или, још занимљивије, Јотамову причу о томе „како је дрвеће себи бирало краља" (Суд. IX 8-15)? Да ли читање те приче представља облик религијског искуства? Религијског сазнања? Или само метафору која треба да се анализира и протумачи?

Лавкрафтов Ктулу и Хауардов Кром

Ситуација је још пипавија када говоримо о паганским религијама каква је античка Грчка. Хеленски пантеон представља део општег образовања сваког европског гимназијалца, а корпус грчких митова темељ на коме почива читава наша историја уметности.

Ове митолошке слике, прерађене и пропуштене кроз филтер филозофије, естетике, и уметности, а затим небројено пута копиране, подражаване, и реинтерпретиране, до те мере су уткане у наше цивилизацијске вредности, да нам је веома тешко замислити да су оне некада представљале део нечије религије. Да су те живописне фигуре које ми да нас претварамо у стрипове, анимиране и игране филмове, па и видео-игре, богови којима су се живи људи, ништа мање интелигентни и ништа мање човечни од нас, некада молили, приносили жртве и посвећивали празнике. Подразумева се да то знамо, али за нас у томе нема ничег необичног. У питању је нешто толико добро познато и блиско, до те мере интегрисано у нашу културу, да нисмо у стању да то доживимо као део аутентичног религијског култа.

Савремени атеиста може сматрати Христа за „митолошку личност" и „измишљотину", али он за њега никада неће бити онаква „измишљотина" каква су Зевс, Посејдон, или Хрон, баш као што савремени хришћанин у Алаху или Буди неће видети „исто" што у Атини, Аполону, или недајбоже неком фиктивном божанству као што је Хауардов „Кром" или Лавкрафтов „Ктулу". Једноставно, постоји свест да неки живи људи, можда наше комшије, та божанства не сматрају за „ликове из стрипа", већ им се моле, и учествују у богослужењу у храмовима који су им посвећени.

Хелада и њени богови

Да ствар са хеленском религијом буде још компликованија, чак и да су пагански култови Старих Грка и Римљана којим случајем преживели до данашњег дана, не бисмо их разумели као религију тако непосредно као што је то реч са хришћанством или исламом. Није само реч о фундаменталним етичким и метафизичким разликама које су повучене у позној антици између паганског многобоштва и хришћанског монотеизма, реч је о начину на који су се те различите вере исповедале, преносиле, и практиковале. О разлици у религијским искуствима.

У хришћанству, као и у јудаизму и исламу, Свето писмо није „само књига", нити „само мит". Оно има књижевну и митопоетску структуру и може се анализирати из те перспективе, али оно је више од тога - оно, у облику у коме смо га сачували, представља реликвију само по себи. Сакрални предмет, који поседује одређена метафизичка својства која се могу разумети само унутар чина вере.

Наспрам тога, хеленска религија није имала никакве канонизоване сакралне текстове. Њена веровања била су забележена „просто" у митском облику, у великом броју песничких остварења од којих су нека имала већу тежину од других, али која су непрекидно једна другом противречила, надограђивала се, или једноставно мимоилазила, да не помињемо да их је сваки грчки полис мењао и преправљао како нађе за сходно, не видећи у митолошком галиматијасу који ствара никакву противречност, а камоли богохуљење или асебеју. Једна градска скупштина је тако могла без већих проблема да уводи и укида богове и култове који ће се празновати у полису, трагички песници су о државном трошку могли да експериментишу са ликовима Зевса, Прометеја или Диониса практично до мере која је данашњем религиозном човеку непојмљива, а да су истовремено били довољно крути у поимању своје религије да су били спремни да једног Сократа због асебеје отерају у смрт.

И тако се Дивова воља вршила

У том смислу је, чак и када бисмо били у потпуности у стању да премостимо две и по хиљаде година историјског шума и да се пренесемо у дух и свест грађана античке Атине, велико је питање да ли бисмо били у стању да разумемо на који начин слушање Илијаде или Послова и дана представља не просто естетско, већ и религијско искуство. Још једном, атеисти и редукционисти ће бити лако да каже „то су само бајке за малу децу, модерни човек је то превазишао". Тај одговор је легитиман, али је филозофски јалов и празан, и то не само зато што су исте такве тврдње о „бајкама за децу" и „модерном човеку" износили Сократови политички боље повезани и социјално боље заштићени савременици.

Слушање Илијаде јесте било некакво религијско искуство, које није имало за циљ слушаоцима пренесе „непромењиве каноне" и „символе вере", али је требало да им омогући да на једном дубљем, религијском нивоу поимају „како се Дивова вршила воља". Слушање рапсода, певање пеана, па чак и одлазак у позориште представљали су различите облике колективног учествовања у вери, и сведочења религијских вредности заједнице. То искуство било је par excellence естетско, а његова правила више су наликовала на наше савремено поимање рецепције уметничког дела, него на молитву или литургију у нашем смислу.

Да ли то значи да ми у извесном смислу доживљавамо религијска искуства и стичемо религијске спознаје када читамо Илијаду, Теогонију, или Еумениде? Можда. Оно што је, међутим, сигурно, јесте упечатљивост наше модерне естетске рецепције ових уметничких дела у великој мери зависи од способности савремених интерпретатора да успоставе неку врсту херменеутичког „стапања хоризоната" између данашње уметности и некадашње религије. Ако до успостављања тог елементарног разумевања не дође, ако не успемо да „суспендујемо неверицу" да бисмо Зевса или Аполона доживели као богове, а не као алегорије или бајке, онда и вредност уметничког приказа - био у питању превод, репродукција, или просто инспирација - драстично опада.

Модерна западна култура има дубоке корене у митолошкој заоставштини антике, и враћала им се у таласима кроз различите уметничке правце и парадигме. И мада практично нема хеленског божанства за које не постоји неко класично сликарско или вајарско дело које га парадигматски представља, ова дуга историја рецепције само је допринела схватању хеленских богова као књижевних ликова. А то значи да се њима све чешће приступало са „уметничком слободом" какву уметници ретко себи допуштају приликом приказа библијских сцена - осим ако им намера није да циљано провоцирају.

Жива антика

Када је у питању савремена популарна култура, грчка митологија није имала превише среће. Након великог филмског успеха „Господара прстенова" Питера Џексона, пословично прагматични холивудски студији покушавали су да открију „новог Толкина" реинтерпретирајући хеленску митологију, али са крајње половичним успехом, коме је у великој мери кумовало одсуство разумевања за барокни и често суманути грчки пантеон.

Две модерне адаптације „Илијаде" - филм „Троја" Волфганга Петерсена и стрип „Бронзано доба" Ерика Шановера - отишле су најдаље у свом хибрису, и препричале су Хомеров еп тако што су из њега орвелијански одстранили све богове, правећи се да их тамо никада није ни било. Резултат су била естетски (sic!) импресивна дела, али празна и обесмишљена, лишена унутрашњег мотора не само радње, него устројства читавог свемира у коме се радња догађа. Овако лишени свих елемената култа, и ова дела су побрала похвале критичара, али нису никада постала култна.

Ово нас најзад доводи до наше теме, а то је једна видео-игра. Откуд оволики увод?! Једноставно, надаље ће реч бити о нечему толико необичном и натегнутом, да је теоријска припрема била неопходна, ако треба да постоје икакве шансе да ово што следи буде схваћено озбиљно (Грци би рекли - σπουδαίως). А реч је, наиме, о томе да је једна видео-игра толико дубински захватила мотиве хеленске религије, да се њено играње може квалификовати као својеврсно религијско искуство. И то конкретно орфичко искуство, у духу мистеријских култова који су у класичној Хелади постепено заменили и реформисали традиционалну хомеровску, односно „аполонијску" религију. Звучи неозбиљно? Итекако. Али послушајте, кад сте већ довде дошли.

Играчке богова

Независни (indie) студио „Суперџајант гејмс", познат по играма „Бастион" и „Транзистор", хваљеним управо као остварења која доказују да видео-игре треба посматрати као уметничку форму, објавили су прошле године игру „Хад" (Hades). Игра представља обраду хтоног, орфичког мита о богу Загреју, сину Хада и Персефоне, који покушава да побегне из очевог подземног краљевства и пронађе своју прогнану мајку.

Игра је дизајнирана у високо естетизованом стилу по коме су препознатљива ранија остварења студија, и она комбинује елементе стрипа, аудио-драме, и традиционалних изометријских („2.5D") игара улога налик на култне игре из деведесетих као што су „Дијабло", „Радијација" (Fallout), или „Балдурова капија".

И мада на први поглед у овој игри нема апсолутно ничега што у овој индустрији није виђено досад небројено пута, испоставља се да је она - за оне који су спремни да се у њу порину - неупоредиво садржајнија и богатија од већине савремених приказа хеленске митологије.

Ово се пре свега тиче приче. Сценаристи „Хада" добро су изучили грчку митологију. И мада су се определили за „стрипизован" приказ олимпских божанстава (што је визуални израз који је играчима свакако естетски препознатљивији и разумљивији од класицистичког или барокног сликарства, да не помињемо античко вајарство и грнчарију), они су дубоко ушли у карактере и мотивације свих божанстава и хероја у причи, сликајући кроз дијалошке минијатуре изненађујуће верне портрете Хомерових и Хесиодових јунака.

И не само да су њихови карактери добро погођени, него и њихове индивидуалне мотивације и међусобне релације, и то до тако ситних детаља, да се стиче утисак као да су аутори игре мислили да ће је играти искључиво класични филолози и историчари антике. И мада ови визуелни прикази Хада, Зевса, Хаоса, или Диониса у основи представљају китњасту и модерну сликовницу коју прати крајње сведен и штур дијалог, они делују детаљније и убедљивије од свих филмских приказа ових богова које смо имали прилике да видимо у скорије време, иако је реч о улогама које су играли неки од најбољих и најхаризматичнијих глумаца данашњице.

Притом су аутори и уметници заиста мајсторски захватили управо ону ћудљивост, фриволност, и лакомисленост традиционалних епских божанстава коју је тако огорчено критиковао Платон, пажљиво балансирајући између мрачне, дантеовске теме напуштања пакла и разиграности и безбрижности митолошких бића која нико не може да повреди нити убије, и који стога целокупној својој стварности приступају као - игри.

Нивои митологије

Е, ту прича постаје заиста занимљива. „Игра" коју играч игра, водећи мученог Загреја кроз пространства Тартара, Асфодела, и Јелисејских поља, преко подземних река Стикса, Флегетона, и Лете, избављајући га из окова смрти само да би био поново убијен, растргнут, и оживљен поново у „очињем дому", то је заправо иста „игра" коју олимпски богови непрекидно играју сами са собом, и са другим смртницима.

Површан играч неће у овоме наћи ништа више од (помало архаичне) игре „бекства из тамнице" у којој лик којим се управља мора да „погине" небројено пута пре него што играч стекне довољно искуства и вештине да „пређе све нивое", док ће се иоле заинтересованијем играчу пред очима отворити читав космос хеленске митологије, и истовремено реконтекстуализовати читав процес играња видео-игара.

Јер „нивои" су овде буквално нивои подземног света насељени различитим врстама душа смртника, а бескрајне „смрти" главног лика нису никаква играрија, већ отеловљују затворени циклус ослобађања и окивања, успона и падова, оживљавања и умирања. Главни јунак дословно покушава да изађе из Платонове „Пећине", а будући да је бог, смрт за њега није коначна, већ представља вечни орфички циклус палингенесије и метемпсихозе.

Дубина захвата митологије не задржава се само на приповедању, већ се уздиже на више различитих метанивоа. Најузбудљивији од њих је славни конфликт аполонијског и дионизијског који су творци игре претворили у погонско гориво своје радње.

У свету мртвих

Унутрашње устројство Хадовог подземног царства је инхерентно аполонијско, хомеровско, онакво каквим је приказано у IX књизи Одисеје (која, додуше, представља каснији, управо орфички додатак изворном Хомеровом спеву). Један од главних ликова у игри је Ахил, кога и Хомер и Платон редовно узима као сведока и интерпретатора прилика у Хаду, и његов меланхолични портрет савршено одговара слици из спева.

Хадов подземни свет је онакав каквим га слика Хомер - депресивно станиште бесловесних сенки које у њему проводе вечност, без икакве наде за повратак на површину, и у живот. Хомеров Ахил у преводу др Мише Ђурића овако пева Одисеју:

Ја бих радије био себар и служио другом,
који својега нема имања и живи од мраке,
него ли владати мртвима свим што не виде сунце!
(Oдисеја. ΙΧ 51-53.)

Атмосфера Хада је у потпуности сплетена око ових стихова, и безизлазност судбине станара подземног света представља основни мотив игре. Борећи се против тиранске тврдоглавости свога оца, Загреј, будући и сам богом, не мења своју судбину (штавише, саме Суђаје су му прорекле да ће једног дана успети да побегне), он мења само устројство подземног света, па самим тим и свемира.

Играч не извлачи просто свог лика из тамнице користећи митолошка оружја, он дословно спроводи једну од најзначајних реформи религије у антици, реформи која је фундаментално изменила однос Антике према смрти, и која је у својој коначници отворила пут за нову, хришћанску теологију.

Загреј овде уопште није изабран случајно - орфички мит о томе како су га растргли Титани да би се поново оваплотио у лику Диониса који више није просто „бог вина и весеља" (Дионис-Бакхос), већ ново космичко божанство које наслеђује Зевса на космичком престолу, и доноси са собом ново поимање живота и смрти као вечног рађања (Дионис-Загреј). (Занимљив детаљ: у игри се појављују скоро сви олимпски богови и низ космичких и хтонских божанстава, али међу њима упадљиво недостаје - Аполон.) Играч у лику Загреја претвара Подземни свет из „сабирног центра за душе" које никада не могу да га напусте у свет динамичног циклуса рађања и смрти који Платон описује у својим дијалозима Федон и Федар.

Игре смрти и васкрснућа

Када се на ово дода одлична глума, ванредно надахнут (и духовит) сценарио, изванредан графички дизајн, и поготово музика која комбинује традиционалну хеленску музику са симфонијским металом, добијамо потпуно несвакидашњу појаву у популарној култури, која истовремено детаљно приближава хеленску митологију (у свој својој комплексности) савременој публици, и реинтерпретира сам поступак играња, претварајући ритуал понављања и „погибије" у класичним играма у својеврсну орфичко-платоновску медитацију која играчу даје могућност да, поред вежбе за прсте и озлоглашеног „губљења времена", своју разоноду поново осмисли као једно симболичко проживљавање смрти и васкрснућа, појмова који имају централно место и у нашој, хришћанској култури и цивилизацији.

Да ли је све ово што смо написали довољно да се играње једне видео-игре назове религијским искуством? Реч је, без сумње, о могућности да се веома аутентично, а истовремено културолошки блиско и разумљиво, искуси један важан сплет паганских митова и култова који су представљали окосницу односа класичне Хеладе и хеленистичког Средоземља према властитим боговима и митолошким херојима. А да ли ће појединачни играч од ове спознаје комплексног односа трагичних судбина великих фигура хеленске митологије као што су Ахил, Орфеј или Сизиф, сам за себе отворити егзистенцијална питања која ће га одвести промишљању властите вере, то је већ питање индивидуалне ћуди и склоности.

Али једно је сигурно - хришћанска цивилизација, чији смо део, родила се управо из ове коначне, реформисане верзије олимпског пантеона, у коме људска душа престаје да буде бесловесна сена која бесциљно тумара у мраку вечности, и постаје божанско, бесмртно биће које се у смрти придружује небеском хору богова. Мит о Загреју представља филозофски тријумф живота над смрћу, и симболичку припрему терена за нову, хришћанску традицију.

Да ли потпуно површан играч може све ово да наслути и ишчита из нечега што за њега представља разоноду којом попуњава пола сата паузе између свакодневних обавеза? Тешко је рећи. Али то се може прочитати, и велики број талентованих људи уложио је напор да се то учита у једну крајње прозаичну и безазлену слободну активност. Ако ништа друго, тај труд заиста вреди похвалити.