Jedna video-igra toliko je dubinski zahvatila motive helenske religije, da se njeno igranje može kvalifikovati kao svojevrsno religijsko iskustvo. I to konkretno orfičko iskustvo, u duhu misterijskih kultova koji su u klasičnoj Heladi postepeno zamenili i reformisali tradicionalnu homerovsku, odnosno „apolonijsku“ religiju. Zvuči neozbiljno? Itekako. Ali poslušajte

Može li igranje video-igre predstavljati religijsko iskustvo? Svakako ne u smislu u kome naša civilizacija zamišlja religiju - kao visoko kanonizovanu, visoko etičnu praksu koja, budući praksom, podrazumeva delovanje i postupanje u stvarnom svetu. Kao surogat za stvarnu aktivnost i donošenje stvarnih moralnih odluka, religija se prema video-igri apriori postavlja kao nečemu negativnom, što otuđuje čoveka od čoveka, i odvlači ga od stvarnog života u kome treba da donosi odluke koje će mu omogućiti spasenje. To zvuči kao valjan i dobro utemeljen odgovor.

Ljudski život, međutim, nije tako jednostavan, baš kao što granice „stvarnosti" danas nisu tako lako određene. Ako simulacija i igra ne mogu biti prostor za religijska iskustva i moralno delovanje, prirodno se postavlja pitanje šta je sa, recimo, čitanjem Biblije? Koja je svrha njenih brojnih mitova? Pritom ne mislim na samu Bibliju kao mit, već mislim da mitove koje biblijski likovi pripovedaju kao „mitove unutar mita". Šta predstavlja naše iskustvo kada slušamo Hristovu priču o bludnom sinu, ili, još zanimljivije, Jotamovu priču o tome „kako je drveće sebi biralo kralja" (Sud. IX 8-15)? Da li čitanje te priče predstavlja oblik religijskog iskustva? Religijskog saznanja? Ili samo metaforu koja treba da se analizira i protumači?

Lavkraftov Ktulu i Hauardov Krom

Situacija je još pipavija kada govorimo o paganskim religijama kakva je antička Grčka. Helenski panteon predstavlja deo opšteg obrazovanja svakog evropskog gimnazijalca, a korpus grčkih mitova temelj na kome počiva čitava naša istorija umetnosti.

Ove mitološke slike, prerađene i propuštene kroz filter filozofije, estetike, i umetnosti, a zatim nebrojeno puta kopirane, podražavane, i reinterpretirane, do te mere su utkane u naše civilizacijske vrednosti, da nam je veoma teško zamisliti da su one nekada predstavljale deo nečije religije. Da su te živopisne figure koje mi da nas pretvaramo u stripove, animirane i igrane filmove, pa i video-igre, bogovi kojima su se živi ljudi, ništa manje inteligentni i ništa manje čovečni od nas, nekada molili, prinosili žrtve i posvećivali praznike. Podrazumeva se da to znamo, ali za nas u tome nema ničeg neobičnog. U pitanju je nešto toliko dobro poznato i blisko, do te mere integrisano u našu kulturu, da nismo u stanju da to doživimo kao deo autentičnog religijskog kulta.

Savremeni ateista može smatrati Hrista za „mitološku ličnost" i „izmišljotinu", ali on za njega nikada neće biti onakva „izmišljotina" kakva su Zevs, Posejdon, ili Hron, baš kao što savremeni hrišćanin u Alahu ili Budi neće videti „isto" što u Atini, Apolonu, ili nedajbože nekom fiktivnom božanstvu kao što je Hauardov „Krom" ili Lavkraftov „Ktulu". Jednostavno, postoji svest da neki živi ljudi, možda naše komšije, ta božanstva ne smatraju za „likove iz stripa", već im se mole, i učestvuju u bogosluženju u hramovima koji su im posvećeni.

Helada i njeni bogovi

Da stvar sa helenskom religijom bude još komplikovanija, čak i da su paganski kultovi Starih Grka i Rimljana kojim slučajem preživeli do današnjeg dana, ne bismo ih razumeli kao religiju tako neposredno kao što je to reč sa hrišćanstvom ili islamom. Nije samo reč o fundamentalnim etičkim i metafizičkim razlikama koje su povučene u poznoj antici između paganskog mnogoboštva i hrišćanskog monoteizma, reč je o načinu na koji su se te različite vere ispovedale, prenosile, i praktikovale. O razlici u religijskim iskustvima.

U hrišćanstvu, kao i u judaizmu i islamu, Sveto pismo nije „samo knjiga", niti „samo mit". Ono ima književnu i mitopoetsku strukturu i može se analizirati iz te perspektive, ali ono je više od toga - ono, u obliku u kome smo ga sačuvali, predstavlja relikviju samo po sebi. Sakralni predmet, koji poseduje određena metafizička svojstva koja se mogu razumeti samo unutar čina vere.

Naspram toga, helenska religija nije imala nikakve kanonizovane sakralne tekstove. Njena verovanja bila su zabeležena „prosto" u mitskom obliku, u velikom broju pesničkih ostvarenja od kojih su neka imala veću težinu od drugih, ali koja su neprekidno jedna drugom protivrečila, nadograđivala se, ili jednostavno mimoilazila, da ne pominjemo da ih je svaki grčki polis menjao i prepravljao kako nađe za shodno, ne videći u mitološkom galimatijasu koji stvara nikakvu protivrečnost, a kamoli bogohuljenje ili asebeju. Jedna gradska skupština je tako mogla bez većih problema da uvodi i ukida bogove i kultove koji će se praznovati u polisu, tragički pesnici su o državnom trošku mogli da eksperimentišu sa likovima Zevsa, Prometeja ili Dionisa praktično do mere koja je današnjem religioznom čoveku nepojmljiva, a da su istovremeno bili dovoljno kruti u poimanju svoje religije da su bili spremni da jednog Sokrata zbog asebeje oteraju u smrt.

I tako se Divova volja vršila

U tom smislu je, čak i kada bismo bili u potpunosti u stanju da premostimo dve i po hiljade godina istorijskog šuma i da se prenesemo u duh i svest građana antičke Atine, veliko je pitanje da li bismo bili u stanju da razumemo na koji način slušanje Ilijade ili Poslova i dana predstavlja ne prosto estetsko, već i religijsko iskustvo. Još jednom, ateisti i redukcionisti će biti lako da kaže „to su samo bajke za malu decu, moderni čovek je to prevazišao". Taj odgovor je legitiman, ali je filozofski jalov i prazan, i to ne samo zato što su iste takve tvrdnje o „bajkama za decu" i „modernom čoveku" iznosili Sokratovi politički bolje povezani i socijalno bolje zaštićeni savremenici.

Slušanje Ilijade jeste bilo nekakvo religijsko iskustvo, koje nije imalo za cilj slušaocima prenese „nepromenjive kanone" i „simvole vere", ali je trebalo da im omogući da na jednom dubljem, religijskom nivou poimaju „kako se Divova vršila volja". Slušanje rapsoda, pevanje peana, pa čak i odlazak u pozorište predstavljali su različite oblike kolektivnog učestvovanja u veri, i svedočenja religijskih vrednosti zajednice. To iskustvo bilo je par excellence estetsko, a njegova pravila više su nalikovala na naše savremeno poimanje recepcije umetničkog dela, nego na molitvu ili liturgiju u našem smislu.

Da li to znači da mi u izvesnom smislu doživljavamo religijska iskustva i stičemo religijske spoznaje kada čitamo Ilijadu, Teogoniju, ili Eumenide? Možda. Ono što je, međutim, sigurno, jeste upečatljivost naše moderne estetske recepcije ovih umetničkih dela u velikoj meri zavisi od sposobnosti savremenih interpretatora da uspostave neku vrstu hermeneutičkog „stapanja horizonata" između današnje umetnosti i nekadašnje religije. Ako do uspostavljanja tog elementarnog razumevanja ne dođe, ako ne uspemo da „suspendujemo nevericu" da bismo Zevsa ili Apolona doživeli kao bogove, a ne kao alegorije ili bajke, onda i vrednost umetničkog prikaza - bio u pitanju prevod, reprodukcija, ili prosto inspiracija - drastično opada.

Moderna zapadna kultura ima duboke korene u mitološkoj zaostavštini antike, i vraćala im se u talasima kroz različite umetničke pravce i paradigme. I mada praktično nema helenskog božanstva za koje ne postoji neko klasično slikarsko ili vajarsko delo koje ga paradigmatski predstavlja, ova duga istorija recepcije samo je doprinela shvatanju helenskih bogova kao književnih likova. A to znači da se njima sve češće pristupalo sa „umetničkom slobodom" kakvu umetnici retko sebi dopuštaju prilikom prikaza biblijskih scena - osim ako im namera nije da ciljano provociraju.

Živa antika

Kada je u pitanju savremena popularna kultura, grčka mitologija nije imala previše sreće. Nakon velikog filmskog uspeha „Gospodara prstenova" Pitera Džeksona, poslovično pragmatični holivudski studiji pokušavali su da otkriju „novog Tolkina" reinterpretirajući helensku mitologiju, ali sa krajnje polovičnim uspehom, kome je u velikoj meri kumovalo odsustvo razumevanja za barokni i često sumanuti grčki panteon.

Dve moderne adaptacije „Ilijade" - film „Troja" Volfganga Petersena i strip „Bronzano doba" Erika Šanovera - otišle su najdalje u svom hibrisu, i prepričale su Homerov ep tako što su iz njega orvelijanski odstranili sve bogove, praveći se da ih tamo nikada nije ni bilo. Rezultat su bila estetski (sic!) impresivna dela, ali prazna i obesmišljena, lišena unutrašnjeg motora ne samo radnje, nego ustrojstva čitavog svemira u kome se radnja događa. Ovako lišeni svih elemenata kulta, i ova dela su pobrala pohvale kritičara, ali nisu nikada postala kultna.

Ovo nas najzad dovodi do naše teme, a to je jedna video-igra. Otkud ovoliki uvod?! Jednostavno, nadalje će reč biti o nečemu toliko neobičnom i nategnutom, da je teorijska priprema bila neophodna, ako treba da postoje ikakve šanse da ovo što sledi bude shvaćeno ozbiljno (Grci bi rekli - σπουδαίως). A reč je, naime, o tome da je jedna video-igra toliko dubinski zahvatila motive helenske religije, da se njeno igranje može kvalifikovati kao svojevrsno religijsko iskustvo. I to konkretno orfičko iskustvo, u duhu misterijskih kultova koji su u klasičnoj Heladi postepeno zamenili i reformisali tradicionalnu homerovsku, odnosno „apolonijsku" religiju. Zvuči neozbiljno? Itekako. Ali poslušajte, kad ste već dovde došli.

Igračke bogova

Nezavisni (indie) studio „Superdžajant gejms", poznat po igrama „Bastion" i „Tranzistor", hvaljenim upravo kao ostvarenja koja dokazuju da video-igre treba posmatrati kao umetničku formu, objavili su prošle godine igru „Had" (Hades). Igra predstavlja obradu htonog, orfičkog mita o bogu Zagreju, sinu Hada i Persefone, koji pokušava da pobegne iz očevog podzemnog kraljevstva i pronađe svoju prognanu majku.

Igra je dizajnirana u visoko estetizovanom stilu po kome su prepoznatljiva ranija ostvarenja studija, i ona kombinuje elemente stripa, audio-drame, i tradicionalnih izometrijskih („2.5D") igara uloga nalik na kultne igre iz devedesetih kao što su „Dijablo", „Radijacija" (Fallout), ili „Baldurova kapija".

I mada na prvi pogled u ovoj igri nema apsolutno ničega što u ovoj industriji nije viđeno dosad nebrojeno puta, ispostavlja se da je ona - za one koji su spremni da se u nju porinu - neuporedivo sadržajnija i bogatija od većine savremenih prikaza helenske mitologije.

Ovo se pre svega tiče priče. Scenaristi „Hada" dobro su izučili grčku mitologiju. I mada su se opredelili za „stripizovan" prikaz olimpskih božanstava (što je vizualni izraz koji je igračima svakako estetski prepoznatljiviji i razumljiviji od klasicističkog ili baroknog slikarstva, da ne pominjemo antičko vajarstvo i grnčariju), oni su duboko ušli u karaktere i motivacije svih božanstava i heroja u priči, slikajući kroz dijaloške minijature iznenađujuće verne portrete Homerovih i Hesiodovih junaka.

I ne samo da su njihovi karakteri dobro pogođeni, nego i njihove individualne motivacije i međusobne relacije, i to do tako sitnih detalja, da se stiče utisak kao da su autori igre mislili da će je igrati isključivo klasični filolozi i istoričari antike. I mada ovi vizuelni prikazi Hada, Zevsa, Haosa, ili Dionisa u osnovi predstavljaju kitnjastu i modernu slikovnicu koju prati krajnje sveden i štur dijalog, oni deluju detaljnije i ubedljivije od svih filmskih prikaza ovih bogova koje smo imali prilike da vidimo u skorije vreme, iako je reč o ulogama koje su igrali neki od najboljih i najharizmatičnijih glumaca današnjice.

Pritom su autori i umetnici zaista majstorski zahvatili upravo onu ćudljivost, frivolnost, i lakomislenost tradicionalnih epskih božanstava koju je tako ogorčeno kritikovao Platon, pažljivo balansirajući između mračne, danteovske teme napuštanja pakla i razigranosti i bezbrižnosti mitoloških bića koja niko ne može da povredi niti ubije, i koji stoga celokupnoj svojoj stvarnosti pristupaju kao - igri.

Nivoi mitologije

E, tu priča postaje zaista zanimljiva. „Igra" koju igrač igra, vodeći mučenog Zagreja kroz prostranstva Tartara, Asfodela, i Jelisejskih polja, preko podzemnih reka Stiksa, Flegetona, i Lete, izbavljajući ga iz okova smrti samo da bi bio ponovo ubijen, rastrgnut, i oživljen ponovo u „očinjem domu", to je zapravo ista „igra" koju olimpski bogovi neprekidno igraju sami sa sobom, i sa drugim smrtnicima.

Površan igrač neće u ovome naći ništa više od (pomalo arhaične) igre „bekstva iz tamnice" u kojoj lik kojim se upravlja mora da „pogine" nebrojeno puta pre nego što igrač stekne dovoljno iskustva i veštine da „pređe sve nivoe", dok će se iole zainteresovanijem igraču pred očima otvoriti čitav kosmos helenske mitologije, i istovremeno rekontekstualizovati čitav proces igranja video-igara.

Jer „nivoi" su ovde bukvalno nivoi podzemnog sveta naseljeni različitim vrstama duša smrtnika, a beskrajne „smrti" glavnog lika nisu nikakva igrarija, već otelovljuju zatvoreni ciklus oslobađanja i okivanja, uspona i padova, oživljavanja i umiranja. Glavni junak doslovno pokušava da izađe iz Platonove „Pećine", a budući da je bog, smrt za njega nije konačna, već predstavlja večni orfički ciklus palingenesije i metempsihoze.

Dubina zahvata mitologije ne zadržava se samo na pripovedanju, već se uzdiže na više različitih metanivoa. Najuzbudljiviji od njih je slavni konflikt apolonijskog i dionizijskog koji su tvorci igre pretvorili u pogonsko gorivo svoje radnje.

U svetu mrtvih

Unutrašnje ustrojstvo Hadovog podzemnog carstva je inherentno apolonijsko, homerovsko, onakvo kakvim je prikazano u IX knjizi Odiseje (koja, doduše, predstavlja kasniji, upravo orfički dodatak izvornom Homerovom spevu). Jedan od glavnih likova u igri je Ahil, koga i Homer i Platon redovno uzima kao svedoka i interpretatora prilika u Hadu, i njegov melanholični portret savršeno odgovara slici iz speva.

Hadov podzemni svet je onakav kakvim ga slika Homer - depresivno stanište beslovesnih senki koje u njemu provode večnost, bez ikakve nade za povratak na površinu, i u život. Homerov Ahil u prevodu dr Miše Đurića ovako peva Odiseju:

Ja bih radije bio sebar i služio drugom,
koji svojega nema imanja i živi od mrake,
nego li vladati mrtvima svim što ne vide sunce!
(Odiseja. ΙΧ 51-53.)

Atmosfera Hada je u potpunosti spletena oko ovih stihova, i bezizlaznost sudbine stanara podzemnog sveta predstavlja osnovni motiv igre. Boreći se protiv tiranske tvrdoglavosti svoga oca, Zagrej, budući i sam bogom, ne menja svoju sudbinu (štaviše, same Suđaje su mu prorekle da će jednog dana uspeti da pobegne), on menja samo ustrojstvo podzemnog sveta, pa samim tim i svemira.

Igrač ne izvlači prosto svog lika iz tamnice koristeći mitološka oružja, on doslovno sprovodi jednu od najznačajnih reformi religije u antici, reformi koja je fundamentalno izmenila odnos Antike prema smrti, i koja je u svojoj konačnici otvorila put za novu, hrišćansku teologiju.

Zagrej ovde uopšte nije izabran slučajno - orfički mit o tome kako su ga rastrgli Titani da bi se ponovo ovaplotio u liku Dionisa koji više nije prosto „bog vina i veselja" (Dionis-Bakhos), već novo kosmičko božanstvo koje nasleđuje Zevsa na kosmičkom prestolu, i donosi sa sobom novo poimanje života i smrti kao večnog rađanja (Dionis-Zagrej). (Zanimljiv detalj: u igri se pojavljuju skoro svi olimpski bogovi i niz kosmičkih i htonskih božanstava, ali među njima upadljivo nedostaje - Apolon.) Igrač u liku Zagreja pretvara Podzemni svet iz „sabirnog centra za duše" koje nikada ne mogu da ga napuste u svet dinamičnog ciklusa rađanja i smrti koji Platon opisuje u svojim dijalozima Fedon i Fedar.

Igre smrti i vaskrsnuća

Kada se na ovo doda odlična gluma, vanredno nadahnut (i duhovit) scenario, izvanredan grafički dizajn, i pogotovo muzika koja kombinuje tradicionalnu helensku muziku sa simfonijskim metalom, dobijamo potpuno nesvakidašnju pojavu u popularnoj kulturi, koja istovremeno detaljno približava helensku mitologiju (u svoj svojoj kompleksnosti) savremenoj publici, i reinterpretira sam postupak igranja, pretvarajući ritual ponavljanja i „pogibije" u klasičnim igrama u svojevrsnu orfičko-platonovsku meditaciju koja igraču daje mogućnost da, pored vežbe za prste i ozloglašenog „gubljenja vremena", svoju razonodu ponovo osmisli kao jedno simboličko proživljavanje smrti i vaskrsnuća, pojmova koji imaju centralno mesto i u našoj, hrišćanskoj kulturi i civilizaciji.

Da li je sve ovo što smo napisali dovoljno da se igranje jedne video-igre nazove religijskim iskustvom? Reč je, bez sumnje, o mogućnosti da se veoma autentično, a istovremeno kulturološki blisko i razumljivo, iskusi jedan važan splet paganskih mitova i kultova koji su predstavljali okosnicu odnosa klasične Helade i helenističkog Sredozemlja prema vlastitim bogovima i mitološkim herojima. A da li će pojedinačni igrač od ove spoznaje kompleksnog odnosa tragičnih sudbina velikih figura helenske mitologije kao što su Ahil, Orfej ili Sizif, sam za sebe otvoriti egzistencijalna pitanja koja će ga odvesti promišljanju vlastite vere, to je već pitanje individualne ćudi i sklonosti.

Ali jedno je sigurno - hrišćanska civilizacija, čiji smo deo, rodila se upravo iz ove konačne, reformisane verzije olimpskog panteona, u kome ljudska duša prestaje da bude beslovesna sena koja besciljno tumara u mraku večnosti, i postaje božansko, besmrtno biće koje se u smrti pridružuje nebeskom horu bogova. Mit o Zagreju predstavlja filozofski trijumf života nad smrću, i simboličku pripremu terena za novu, hrišćansku tradiciju.

Da li potpuno površan igrač može sve ovo da nasluti i iščita iz nečega što za njega predstavlja razonodu kojom popunjava pola sata pauze između svakodnevnih obaveza? Teško je reći. Ali to se može pročitati, i veliki broj talentovanih ljudi uložio je napor da se to učita u jednu krajnje prozaičnu i bezazlenu slobodnu aktivnost. Ako ništa drugo, taj trud zaista vredi pohvaliti.

div id="adoceanrsvdcfhklggd">